Willkommen Reisender. Die Pforten des leeren Hauses auf dem Hügel sind weit geöffnet, wie der Schlund der Hölle giert es nach Mutigen, die es wagen durch seine Hallen zu wandeln. Bist du ein Held oder ein Verräter? Wiedersetzt du dich dem süßen Duft der Macht oder gibst du dich der Stärke hin? Finde es heraus mit “Betrayal at the House on the Hill” – ein cleveres Brettspiel über Verrat, Zusammenhalt und das Grauen, welches ein einzelnes Haus über dich bringen kann.
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Betrayal at the House on the Hill ist ein Klassiker für alle Horrorfans und solche die es noch werden wollen. Im Prinzip geht es darum, dass eine Gruppe Neugieriger sich auf den Weg macht das “House on the Hill” zu erkunden. Während die Ereignisse, welche den Spielern während der Hausbegehung wiederfahren, immer merkwürdiger werden, wird langsam klar, dass diese “zufällige Gruppe Neugieriger”, gar nicht so zufällig ist und alles ein abgekartetes Spiel (durch die Macht des Bösen) zu sein scheint. Doch die Frage ist nun: Wer ist der Verräter und was führt er im Schilde?
Um das herauszufinden, beginnen wir am Anfang der ganzen Geschichte. Jeder Spieler sucht sich eine Figur aus, welche ihn/sie/es im Spielverlauf repräsentieren sollen. Die Auswahl kann aus 12 verschiedenen Charakteren getroffen werden und bietet vom kleinen Gruselmädchen, über den PC Nerd, die Sportskanone, Shoppingqueen und den ekligen Prister, alles was man sich im Horrorgenre ausdenken kann. Habt ihr den für euch passenden Charakter gewählt, beginnt das Spiel. Ihr solltet bei der Wahl darauf achten, dass es vier verschiedene Eigenschaften gibt: Knowledge, Sanity, Might und Speed. Von diesen Attributen hängt der Verlauf eures Spielgeschehens ab. Sie können sich durch Ereignisse, Gegenstände und Omen (diese drei erkläre ich auch später genauer) erhöhen oder senken. Hier gilt wie bei vielen anderen Spielen auch: Je höher, desto besser. Aber nicht nur die Startzahl ist relevant, sondern auch die Zahl darüber und darunter, schließlich kann durch das Spielgeschehen der Wert sowohl fallen als auch steigen. Es gibt Charaktere, die zwar mit 5 Punkten starten, aber bei jedem weiteren Punkt, den ihr im Spielgeschehen erhaltet, auf 5 bleiben. Merkt euch deshalb: aufsteigen dauert bei jedem Charakter, in jeder Eigenschaft unterschiedlich viele Punkte. Aber inwiefern verändern die Punkte denn das Spielgeschehen? Das ist schnell erklärt: Den Ereignissen im Horrorhaus wirkt ihr durch einen Würfelwurf entgegen. Je höher euer Ergebnis, desto wahrscheinlicher ist euer Erfolg. Für jeden Punkt den eure Eigenschaften haben, erhaltet ihr einen weiteren Würfel. Kurzes Beispiel: Habt ihr viel Speed und müsst plötzlich auf eine fallende Decke oder ein angreifendes Monster reagieren, ist es wahrscheinlicher, dass ihr schnell genug seid auszuweichen, wenn ihr mit 5 statt 2 Würfeln würfeln dürft. Merkt euch für den Anfang also einfach: Jeder Würfel erhöht eure Chancen nicht zu sterben!
Um das Ganze besser verbildlichen zu können, nehmen wir einmal diese charmanten Herrschaften und Damenschaften (kann man das sagen?) als Beispiel:
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1. Mein persönlicher Liebling: Farther Rheinhart. Was gibt es besseres als den alten Priester mit einer Laterne in einem Horrorbrettspiel zu spielen? Er ist quasi scheintod, aber hat es faustdick hinter den Ohren. 4 Knockledge, 6 Sanity, 2 Might und 3 Speed stellt der Gute uns zur Verfügung. Das heißt: sein Glaube leitet ihn, aber nur solange bis zu viele Staubkörner auf seiner Kutte landen. Im Endeffekt ist er super schwach und (SEHR) langsam, aber wenn er Paranormales erlebt, wird er seinen Glauben an das Gute nicht so schnell verlieren. |
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2. Pferdemädchen mit Hang zur Pyromanie: Vivian Lopez. Eigentlich kann ich mich zwischen den Charakteren immer sehr schlecht entscheiden. Anders als andere Figuren, sendet sie zwar keine gruselige Aura aus, aber bietet stattdessen solide Werte für Anfänger: 5 Knowledge, 4 Sanity, 2 Might und 4 Speed. Man könnte jetzt denken, naja ist ja nicht so hoch – aber dabei sollte man beachten was passiert wenn ihr durch irgendeinen Dummen Zufall eine Karte bekommt, die Vivian ein Plus auf ihre Anfangswerte gibt. Sie levelt nämlich ausnahmlos in allen Fähigkeiten super schnell auf. |
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3. Gruseliges Grundschulkind mit Axt: Missy Dubourde. Diese kleine Lady ist ein tolles Beispiel für das gruselige Mädchen, was am Flurende mit einer Axt steht und wenn du wieder hinschaust ist sie weg. Jap, das ist Missy Dubourde. Ihre Anfangswerte sind so naja, sie bringt uns 4 Knowledge, 3 Sanity, 3 Might und 5 Speed. Auch bei ihr ist der Vorteil, dass sie schnell aufsteigt was ihre Werte angeht, aber nachteilig, dass sie unterdurchschnittlich startet. Das heißt wenn ihr Pech habt, seid ihr am Ende eben wirklich nur ein kleines Mädchen und kein böser Superdämon. |
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4. Hohlbirne Haudrauf: Ox Bellows. Welcher Horrorfilm hat ihn nicht? Der Draufgänger, die Sportskanone – eben der, der meistens zuerst stirbt, weil er zu cool ist zu leben. Genau das ist Ox Bellows, und der Name ist hier Programm, er ist stark wie ein Ochse und dumm wie Brot. 3 Knowledge, 3 Sanity, 5 might und 4 Speed – im Endeffekt hinterfragt er die schwebende Geisterfrau wohl kaum, er hält sie direkt für real und wird versuchen ihr eine mitzugeben. (Aber so stark wie er ist, könnte er damit auch gut Erfolg haben!) |
Unser gewähltes Team ist ziemlich gut ausgeglichen. Wir haben eine hohe Sanity mit Father Rheinhart, was uns eine starke Resistenz gegen Paranormale Phänomene verleiht. Dann haben wir ein hohes Maß an Knowledge mit Vivian, was es uns einfacher machen wird logische Zusammenhänge zu verstehen. Außerdem haben wir viel Speed mit Missy Dubourde, was uns eine schnelle Reaktion auf Ereignisse und einen höheren Bewegungsradius ermöglicht. Zu guter Letzt haben wir auch noch Ox, den Haudrauf, der mit seiner hohen Might ordentlich zulangen kann. Man sollte denken, wir sind für alles gefeiht – gemeinsam schaffen wir das! Aber Moment… Dieses gemeinsam wird sich bald in Luft auflösen! Schließlich gibt es einen Verräter oder besser gesagt: es wird einen geben. Aber wer das ist, weiß der Verräter selbst noch nicht genau. Deshalb gilt in der ersten Phase des Spiels: Alle gemeinsam. Man muss an einem Strang ziehen um das Haus möglichst gut unter Kontrolle zu bringen und die zweite Phase des Spiels vernünftig starten zu können. Bevor ich hier vorweggreife, zurück zu der ersten Phase: Das anfängliche Team beginnt gemeinsam mit der Erkundung in der Eingangshalle des Hauses. Jeder Charakter darf so viele Felder gehen, wie er Speed hat, bis er auf einen neuen Raum trifft.
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In diesem Beispiel Aufbau wurden zwei Räume bereits aufgedeckt. Eigentlich startet ihr bei betreten des Hauses nur mit der Eingangshalle. Von dort aus führen im Normalfall vier, aber in unserem Beispiel, drei Türen in unentdeckte Räume. Ein Raum wurde (für unsere Erklärung) bereits vor Spielbeginn entdeckt: “Bloody Room” und der daran anschließende Raum “Choal Chute”. Die Person, die den “Bloody Room” entdeckt hat bleibt automatisch auf der Raumkarte stehen und erhält, entsprechend dem auf der unteren rechten Ecke abgebildetem Symbol, einen Gegenstand, ein Ereignis oder Omen. In diesem Fall wäre es ein Item gewesen. |
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Items sind eine coole Sache, können aber auch ziemlich stressig sein. In diesem Fall ist es eine Mischung aus beidem: Wir haben das Idol gezogen. Es bewirkt, dass du vor jedem Würfelwurf die Chance hast zu wählen: Benutz das Idle, verliere 1 Sanity Punkt und erhalte zwei zusätzliche Würfel (bis zu einem Maximum von 8) oder behalte deine Sanity und lass das verfluchte Ding zu Frieden. Für entscheidene Würfe ist es auf jeden Fall ein gutes Item, könnte aber auch den Tod bedeuten, wendet man es zu häufig an. Nachdem wir das Item eingesteckt haben, ist der nächste Spieler dran, welcher sich entscheidet den Raum hinter dem “Bloody Room” zu entdecken. Und er erkundet… |
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… die “Choal Chute”! Eine Karte, die bei dem armen Spieler, der Sie zuerst zieht, sehr schnell zu einem Augenrollen führen wird. Die Choal Chute hat kein Kartensymbol in Ihrer rechten Ecke, aber einen Kartentext, der befielt, dass die den Raum betretende Figur in den Keller fällt. Im Keller sind – wie in sovielen Horrorfilmen – die schlimmsten Räume. Das spaßigste daran ist: Du kommt die Choal Chute nicht wieder rauf – nur herunter. Wir sind also mit mindestens einer Figur vorerst im Keller gefangen. Natürlich werden wir gleich in einem heroische Moment mit einer zweiten Spielfigur hinterherstürtzen, aber den ersten Raum erkunden wir alleine. Weil die Choal Chute kein Kartensymbol in ihrer rechten Ecke hat, müssen wir nicht stoppen und können weiter gehen soviele Felder wie von unserem Speed noch übrig ist. Wir erkunden zuerst den unteren Raum. Was wir wohl finden? |
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Den “Underground Lake”! Und er hat ein Kartensymbol, welches uns anweist eine Ereignis Karte zu ziehen. Wir erleben das Schauspiel “Footsteps”. Ein sehr Horrorklassisches Ereignis – lasst euch gesagt sein, die sind leider nicht alle so schnell gelöst…- Fußspuren die auf euch zukommen und dann verschwinden. Die Karte möchte nun, dass wir einen Würfel würfeln. Wären wir in dem Raum “Chapel” dürften wir einen zweiten Würfel hinzuziehen, aber leider sind wir im “Underground Lake”, daher nur ein Würfel. Die Karte listet auf, was wir erhalten, je nachdem wie hoch wir würfeln. Die Liste geht von 0-4. Ihr wundert euch nun, dass ein Würfel doch eigentlich 6 Seiten hat? Nicht die Betrayal Würfel, hier könnt ihr 0, 1 oder 2 würfeln. Mehr Augen gibt es nicht. Wir würfeln eine 1 und müssen der Karte entsprechend einen Speed Punkt abziehen. Blöd gelaufen! Der nächste Spieler entscheidet sich wie angekündigt heroisch uns zur Hilfe zu eilen und beim erforschen zu unterstützen. Er entdeckt… |
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Die “Pentagram Chamber”! Mensch, wir haben hier aber Glück am laufenden Band. Die Pentagram Chamber hat sowohl einen Kartentext als auch ein Symbol und erlaubt uns demnach eine Omenkarte zu ziehen. Um diesen Raum zu verlassen, muss man über das Wissen verfügen wie man ein Pentagram bricht. Dementsprechend schreibt der Kartentext euch vor, auf Knowledge zu würfeln und mindestens eine 4+ zu erreichen, bevor ihr den Raum verlassen dürft. Schafft ihr das nicht, leidet eure Sanity darunter und ihr verliert jedes Mal, wenn ihr den Knowledge Wurf nicht schafft, 1 Punkt Sanity. Die Pentagram Chamber kann einen lange beschäftigen, aber erstmal zu unserer Omen Karte. Wir haben das “Spirit Board” erhalten. Toll! Damit können wir Dämonen und Geister beschwören um nach der Zukunft zu fragen. Sie erlaubt uns jede Runde vor Beginn unseres Zuges die oberste Karte des Raumstapels zu sehen. Wir können so entscheiden ob wir weitergehen wollen oder das eventuell Unheil auf jemand anderen abwälzen möchten… |
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Aber da hört die Besonderheit dieser “Omenkarte” noch nicht auf. Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Omen zieht, muss ein sogenannter Haunt-Roll gemacht werden. Das heißt: Man nimmt 8 Würfel und macht einen Wurf. Ist die Augenzahl höher als die Gesamtanzahl der gezogenen Omenkarten, bleibt das Spiel in Phase 1 (erkunden). Ist aber die Augenzahl niedriger, beginnt Phase 2 des Spiels: der Haunt – zu deutsch: Die Heimsuchung! Und was würfeln wir in dieser Glücksrunde? … 0 ! Wir haben eine Omenkarte gezogen, das heißt, Phase 2 beginnt. Um jetzt herauszufinden, wer der Verräter ist und welche Motive er hat, gibt es die links abgebildete Haunt-Tabelle. Sie zeigt uns die Räume in der linken Spalte und die möglichen Gegenstände in der oberen Zeile. Treffen Raum und Gegenstand in der Tabelle zusammen, kann man eine Zahl ablesen. Pentagram Chamber + Spiritboard wäre demnach die Nummer 40. In der Übersicht unter der Tabelle kann man bei Nummer 40 ablesen: “Left of the haunt revealer”. Das bedeutet der Spieler zur linken desjenigen, der die 0 Punkte beim Haunt-Roll geworfen hat, ist der Verräter. |
Jetzt teilt sich die Gruppe auf: Helden gegen Bösewicht. Die beiden Bücher “Traitor Tome” und Survival Guide” sind die Handbücher für Gut und Böse. Auf Seite 40 würdet ihr nun die Beweggründe und Ziele des Bösewichtes finden, ebenso wie eine Anleitung ihn zu besiegen. Er findet aber genau dasselbe auch in seinem Buch. Natürlich wird kein Text laut verlesen und der Bösewicht muss den Raum verlassen, damit die Helden sich besprechen können. Währenddessen kann der Bösewicht sich freuen: da er meist mit höheren Mächten im Spiel ist, gibt es Boni ohne Ende. Jeder Haunt hat einen einzigartigen Bösewicht mit völlig unterschiedlichen Vorteilen. Auch die Helden brauchen jedes Mal eine andere Fähigkeit um die dunkle Seite in die Schranken zu weisen. Hat man nun die Taktik gefasst, um den Plan des Verräters zu vereiteln, kommt der Bösewicht wieder hinzu und das klassische Spiel gegen die Zeit beginnt. Werden die Helden siegen? Oder wird der Bösewicht sein Unheil verbreiten? Das werdet ihr nur herausfinden, wenn ihr euch dem Haus auf dem Hügel stellt…
Mein Fazit zu “Betrayal at the House on the Hill”
Ich muss sagen, sonderlich subjektiv kann ich dieses Spiel fast schon nicht mehr bewerten. Ich liebe es einfach so sehr! Ich finde es hat alles was ein gutes Brettspiel braucht: Mehrere Phasen, verschiedene Stories, viele Charaktere, Spannung ohne Ende bis zum Schluss und es macht unglaublich viel Spaß. Egal ob man als Bösewicht im Einzelkampf gegen die Helden antritt oder als Heldengruppe versucht den Bösewicht in die Schranken zu weisen – man kommt immer auf seine Kosten. Man fühlt sich schon sehr Übermächtig wenn man zum Beispiel als Werwolfkönig versucht die Lukantropie zu verbreiten oder als Dracula seine Braut befreien will und die mächtigstigen Fähigkeiten des Spiels verliehen bekommt. Aber genauso ist es eine ganz andere Art von Teamgeist, wenn man aufeinmal die Wand zwischen dem Bösen und der Welt ist und versucht mit allen Mitteln gegen das Böse zu bestehen. Ich erinnere mich an so viele Abende, an denen wir absolut fantastische Runden hatten, die sich am Ende nur dadurch entscheiden haben, dass wir als Gruppe durchgehalten haben. Wenn man wirklich auf der letzten Rille das Artefakt zusammenbaut und der Bösewicht den vorletzten Helden geholt hat, nur um dann vom letzten mit dem Artfeakt überrascht zu werden – es ist einfach genial. Und die Möglichkeiten die dieses Spiel bietet sind schier unendlich. Es gibt 50 Haunts von denen wir bis jetzt vielleicht 16 gespielt haben und es gibt auch ein Add On. Ich kann dieses Spiel für jeden empfehlen der Taktik, Rollenspiel und Horror liebt, ein Fan von guten Geschichten ist und natürlich auch ein bisschen Glück dabei hat, denn am Ende ist es immernoch eine Art von Würfelspiel.

Jahrgang 80, schreibe gerne 😉